Un Sprint de diseño es un proceso de 5 días para validar ideas y resolver desafíos grandes a través del prototipado y de probar ideas con clientes.
En los 5 días, un Sprint de diseño te ayudará a:
- Día 1: Entender el problema, mapear el problema y contexto para enfocarse en lo importante.
- Día 2: Idear, bocetos a papel (o recurso similar) buscando soluciones.
- Día 3: Decidir, escoger y volver las ideas en hipótesis que se puedan probar.
- Día 4: Prototipar, realizar un prototipo realista y que se pueda probar.
- Día 5: Probar, con usuarios reales para obtener retroalimentación para ajustar y mejorar.
¿A quiénes se necesita para hacer un Sprint de Diseño?
- A un tomador de decisiones, sea el CEO o un ejecutivo senior que esté envuelto en el proceso para así influenciar en la meta.
- Un facilitador, quien toma el tiempo y revisa el progreso del equipo y se asegura que todos participen.
- Un experto en marketing, que sabrá aportar el cómo llevar el mensaje de la compañía al cliente.
- Una persona de servicio al cliente, que haya interactuado con el cliente en el día a día y tenga mayor entendimiento del usuario.
- Un experto en diseño, que ayude a lograr la visión de la meta.
- Un experto técnico, que permita conocer los alcances, condiciones y factibilidades técnicas.
- Un experto financiero, que explica los costos involucrados en el proceso y los retornos que se espera del resultado.
¿Cómo prepararse?
- Se debe agendar trabajo de 5 días, preferiblemente la semana entera de un calendario.
- No debería aceptarse distracciones, se necesita enfocarse.
- Usar tableros, notas adhesivas u otro recurso que permita la visualización grupal. Si el Sprint de diseño es remoto, se debe usar herramientas de tablero que permitan a todos trabajar a la vez.
Día 1: Entender el problema.
¿Cuál es la meta a largo plazo? ¿Por qué estamos haciendo este proyecto? ¿Dónde queremos estar en determinado tiempo?
Desglosa la meta en preguntas, entonces cada suposición u obstáculo vuélvelo pregunta.
¿Cuáles son los puntos de dolor de los usuarios?
Creamos un mapa de empatía para entender a los clientes, para esto es importante tener investigación de usuario adelantada. También se puede hacer un mapa de una jornada, o un diagrama Swim lane que mezcla los anteriores.
Ahora lo que hacemos es buscar una oportunidad a los problemas o puntos de dolor de esos escogemos, los que más importen al cliente y que afecten críticamente la experiencia del usuario.
Al final del día es necesario seleccionar en qué problema se va a enfocar.
Día 2: Ideación de soluciones
Antes de empezar con soluciones es importante investigar la competencia y encontrar ejemplos de soluciones existentes. Cada persona tiene un tiempo determinado y presenta en 3 minutos lo que encontró.
A través del boceto de papel buscamos generar soluciones efectivas con el método de los 4 pasos:
- Notas. Realiza un cuadro sinoptico de lo recolectado previamente. 20 min.
- Ideas. Dibuja posibles interfaces de usuario básicas de las ideas que tienes. 20 min.
- El 8 loco. Busca variaciones a tus ideas con el ejercicio de 8 recuadros en 8 minutos.
- Boceto solución. Escoge las ideas ‘buenas’ y detalla una solución final al problema. 30 min o más.
Día 3: Tomar una decisión
Se hace un consenso para buscar la mejor solución en 5 pasos:
- Museo de arte. Se colocan los bocetos en la pared (idealmente anónimos).
- Mapa de calor. Cada participante da puntos a los bocetos o partes que le parecen interesantes, en silencio.
- Crítica rápida. Cada participante selecciona un boceto y trata de explicar la solución, puede dejar anotaciones.
- Votar. Cada participante da un voto para escoger la solución justificando la decisión.
- El supervoto. El tomador de decisión hace la llamada final con 3 votos.
Crear un flujo de usuarios (storyboard)
Con 5 a 7 bocetos basados en la solución y en cómo se interactúa con esta en el flujo de usuarios. Empezando por la escena de contexto hasta lograr terminar la escena.
Día 4: Crear un prototipo
La calidad del prototipo debe ser lo suficiente para parecer real al usuario, pero no tanto que el costo sea demasiado. Usar aplicaciones cómo Figma, Axure RP, u otra similar.
Se divide al equipo en:
- Constructores, quienes realizas el prototipo.
- Combinadores, quienes organizaran el proyecto para presentar.
- Escritores, quienes definen los contenidos textuales.
- Recolector de activos, asiste a los primeros buscando imágenes, iconos o contenido relevante.
- Entrevistador, escribe el guión para las pruebas del Día 5.
Día 5: Prueba el prototipo con el usuario
Prueba con usuarios, por lo menos 5 personas que encajen en el perfil del cliente.
Aprender de los resultados de la prueba, revisarlos, tabularlos e identificar los hallazgos (insights). Con estos hallazgos identificar las acciones a seguir, si mejorar el prototipo o agregarlos en el backlog del producto (lista de pendientes).
No olvides finalizar con una retrospectiva de la reunión para así identificar mejoras de este proceso.