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Un Sprint de diseño es un proceso de 5 días para validar ideas y resolver desafíos grandes a través del prototipado y de probar ideas con clientes.

En los 5 días, un Sprint de diseño te ayudará a:

  • Día 1: Entender el problema, mapear el problema y contexto para enfocarse en lo importante.
  • Día 2: Idear, bocetos a papel (o recurso similar) buscando soluciones.
  • Día 3: Decidir, escoger y volver las ideas en hipótesis que se puedan probar.
  • Día 4: Prototipar, realizar un prototipo realista y que se pueda probar.
  • Día 5: Probar, con usuarios reales para obtener retroalimentación para ajustar y mejorar.

¿A quiénes se necesita para hacer un Sprint de Diseño?

  • A un tomador de decisiones, sea el CEO o un ejecutivo senior que esté envuelto en el proceso para así influenciar en la meta.
  • Un facilitador, quien toma el tiempo y revisa el progreso del equipo y se asegura que todos participen.
  • Un experto en marketing, que sabrá aportar el cómo llevar el mensaje de la compañía al cliente.
  • Una persona de servicio al cliente, que haya interactuado con el cliente en el día a día y tenga mayor entendimiento del usuario.
  • Un experto en diseño, que ayude a lograr la visión de la meta.
  • Un experto técnico, que permita conocer los alcances, condiciones y factibilidades técnicas.
  • Un experto financiero, que explica los costos involucrados en el proceso y los retornos que se espera del resultado.

¿Cómo prepararse?

  • Se debe agendar trabajo de 5 días, preferiblemente la semana entera de un calendario.
  • No debería aceptarse distracciones, se necesita enfocarse.
  • Usar tableros, notas adhesivas u otro recurso que permita la visualización grupal. Si el Sprint de diseño es remoto, se debe usar herramientas de tablero que permitan a todos trabajar a la vez.

Día 1: Entender el problema.

¿Cuál es la meta a largo plazo? ¿Por qué estamos haciendo este proyecto? ¿Dónde queremos estar en determinado tiempo?

Desglosa la meta en preguntas, entonces cada suposición u obstáculo vuélvelo pregunta.

¿Cuáles son los puntos de dolor de los usuarios?

Creamos un mapa de empatía para entender a los clientes, para esto es importante tener investigación de usuario adelantada. También se puede hacer un mapa de una jornada, o un diagrama Swim lane que mezcla los anteriores.

Ahora lo que hacemos es buscar una oportunidad a los problemas o puntos de dolor de esos escogemos, los que más importen al cliente y que afecten críticamente la experiencia del usuario.

Al final del día es necesario seleccionar en qué problema se va a enfocar.

Día 2: Ideación de soluciones

Antes de empezar con soluciones es importante investigar la competencia y encontrar ejemplos de soluciones existentes. Cada persona tiene un tiempo determinado y presenta en 3 minutos lo que encontró.

A través del boceto de papel buscamos generar soluciones efectivas con el método de los 4 pasos:

  • Notas. Realiza un cuadro sinoptico de lo recolectado previamente. 20 min.
  • Ideas. Dibuja posibles interfaces de usuario básicas de las ideas que tienes. 20 min.
  • El 8 loco. Busca variaciones a tus ideas con el ejercicio de 8 recuadros en 8 minutos.
  • Boceto solución. Escoge las ideas ‘buenas’ y detalla una solución final al problema. 30 min o más.

Día 3: Tomar una decisión

Se hace un consenso para buscar la mejor solución en 5 pasos:

  • Museo de arte. Se colocan los bocetos en la pared (idealmente anónimos).
  • Mapa de calor. Cada participante da puntos a los bocetos o partes que le parecen interesantes, en silencio.
  • Crítica rápida. Cada participante selecciona un boceto y trata de explicar la solución, puede dejar anotaciones.
  • Votar. Cada participante da un voto para escoger la solución justificando la decisión.
  • El supervoto. El tomador de decisión hace la llamada final con 3 votos.

Crear un flujo de usuarios (storyboard)

Con 5 a 7 bocetos basados en la solución y en cómo se interactúa con esta en el flujo de usuarios. Empezando por la escena de contexto hasta lograr terminar la escena.

Día 4: Crear un prototipo

La calidad del prototipo debe ser lo suficiente para parecer real al usuario, pero no tanto que el costo sea demasiado. Usar aplicaciones cómo Figma, Axure RP, u otra similar.

Se divide al equipo en:

  • Constructores, quienes realizas el prototipo.
  • Combinadores, quienes organizaran el proyecto para presentar.
  • Escritores, quienes definen los contenidos textuales.
  • Recolector de activos, asiste a los primeros buscando imágenes, iconos o contenido relevante.
  • Entrevistador, escribe el guión para las pruebas del Día 5.

Día 5: Prueba el prototipo con el usuario

Prueba con usuarios, por lo menos 5 personas que encajen en el perfil del cliente.

Aprender de los resultados de la prueba, revisarlos, tabularlos e identificar los hallazgos (insights). Con estos hallazgos identificar las acciones a seguir, si mejorar el prototipo o agregarlos en el backlog del producto (lista de pendientes).

No olvides finalizar con una retrospectiva de la reunión para así identificar mejoras de este proceso.